Blog de Juanjo
El hogar de los videojuegos
viernes, 6 de junio de 2014
miércoles, 28 de mayo de 2014
Smite
Smite
Las partidas ganan así un toque de épica y emoción que le ha sentado fenomenalmente bien a este programa, que sin embargo no olvida en ningún momento ese toque estratégico que tanto nos gusta de los MOBA. Y es que las deidades a las que controlaremos, no por ser dioses, podrán hacerlo todo por su cuenta. Al contrario. En la mayoría de situaciones requerirán del apoyo de sus aliados para alcanzar con éxito el objetivo principal de la partida, que es justamente el de destruir la base del equipo contraria, protegida en última instancia por un titán que no dudará ni un instante en defenderse de nuestros ataques.
Pero para llegar hasta ese punto antes deberemos sobrepasar las defensas del equipo contrario en espectaculares y muy desafiantes batallas 5 contra 5 en las no faltan ni una sola de las características que definen a todo buen MOBA que se precie. Torres defensivas repartidas sobre un gran escenario de combate dividido por tres caminos principales, esbirros que avanzarán automáticamente en una u otra dirección dependiendo del bando por el que luchen, la jungla, los campamentos neutrales donde obtener grandes ventajas frente al equipo contrario… os suena ¿verdad?
Todo ello protagonizado además por cerca de 50 dioses de culturas como la griega, romana, egipcia, nórdica o china entre otras, cada uno de los cuales contará con sus propias estadísticas de combate y habilidades especiales basadas en cinco arquetiposcomunes en esta clase de juegos: guerrero, cazador, mago, guardián y asesino. En este sentido, la progresión de estos héroes será la habitual en el género, con subidas de nivelque potenciarán sus habilidades combativas, sumadas a la posibilidad de adquirir en la tienda toda clase de ítems y equipo de batalla con el oro que obtendremos al aniquilar a los esbirros y héroes contrarios.
Justas entre deidades
Muy divertido y adictivo en su modalidad de juego principal, otro de los grandes aciertos de SMITE lo encontramos en su variada oferta jugable, que contempla diversas pruebas adicionales con las que sin duda también disfrutaremos enormemente. En este punto destaca sobre todo el llamado modo Coliseo, en el que los dos equipos de cinco dioses cada uno medirán sus fuerzas en una reducida arena de combate muy del estilo de los sangrientos espectáculos romanos. ¿Nuestro objetivo? Reducir a cero la puntuación del equipo contrario exterminando a sus héroes y esbirros, a la par que intentamos que los nuestros golpeen su campamento base.
Y si en las partidas normales la acción destaca por su intensidad, ya os podéis hacer una idea del maravilloso caos que se puede formar en cuestión de pocos minutos cuando dioses de la talla de Zeus, Odín, Anubis, Kali, Ares, He Bo o Sun Wukong empiecen a repartir estopa. ¡Menudo espectáculo! Pero esto no es todo. Porque si lo preferimos, podemos optar también por partidas un poco más estratégicas con las denominadas Justas, que nos enfrentarán en duelos 1 vs 1 y 3 vs 3 en escenarios con un único camino y algo de jungla en los laterales.
Por último, también se han incluido los llamados Asaltos, que son escaramuzas en escenarios de un único carril en las que la elección de dioses será totalmente aleatoria. Así, todo el mundo tendrá que adaptarse a la circunstancia de controlar a un personaje al que no está acostumbrado. Cosa que sin duda ayudará a experimentar con las muy variadas opciones de juego de SMITE. Un título de carácter free-to-play ejemplar en lo que se refiere al acceso de todos sus contenidos, ya que salvo aspectos meramente estéticos como el vestuario o apariencia de los dioses, todo lo demás podrá adquirirse con el favor de los dioses que obtendremos como recompensa por alcanzar la victoria en las partidas.
Obviamente, quien lo desee podrá pagar cerca de dos euros y medio por cada personaje y así tenerlos desbloqueados desde el principio, o adquirirlos todos en un pack -que incluye además cualquier nuevo dios que se incluya en el futuro- bastante económico. Pero es eso, algo opcional. Nadie te obliga a pagar nada si no quieres. Y los que paguen, tampoco tendrán ventajas de ningún tipo más allá de contar con las deidades que más le gusten, ya que de forma similar a League of Legends, cada semana se reiniciará el roster de personajes disponibles para que podamos ir probándolos libremente.
Valoración de SMITE
| La variedad y diseño de los dioses. | |
| Escenarios muy inspirados en su mayoría. Da gusto combatir en ellos. | |
| Aparte de las partidas normales, incluye varias modalidades de juego extra. | |
| Cierto desequilibrio entre las habilidades de algunos héroes. | |
| Interfaz de usuario algo engorrosa en la tienda de equipo de batalla. | |
| Duración: Incalculable |
En este blog podéis ir mirando la información sobre las ultimas actualizaciones:
http://videojuegosytutorialesdetodotipo.blogspot.com.es/
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Mario Kart 8
Mario Kart 8
Lo primero que llama la atención de cualquier Mario Kart es su característico manejo. Es clave indiscutible, y aunque parezca que no evoluciona de un juego a otro, podéis hacer el experimento de comparar el control del clásico de Super Nintendo con el del recordado exponente de Gamecube. Sin embargo, hay algo que nunca cambia. Podríamos llamarlo filosofía, esencia o incluso alma, un ingrediente secreto que hace que conectemos enseguida con la jugabilidad, sin necesidad de largas curvas de aprendizaje.
Para Mario Kart 8 contamos con una experiencia al volante que resulta muy similar a la de Mario Kart 7, sólo que detectamos un toque más rebelde y exigente, en el sentido de que los vehículos se van más en las curvas, que no poseen tanto agarre. Además es importante fijarse en la extraordinaria fusión de estilos de conducción que se han integrado. Ya teníamos velocidad sobre asfalto firme, y recientemente recibimos el uso del ala delta (sin olvidar las zonas acuáticas). Ahora debemos hablar también de tramos antigravitatorios, los cuales sorprende cómo se fusionan con los elementos ya definidos en anteriores videojuegos.
Nintendo tiene un extraordinario talento para recoger su propia herencia e integrarla con puntuales pero muy interesantes novedades. Aquí hay que decir en favor de la compañía que ha sabido combinar tierra, mar, aire y antigravedad para acercarnos la experiencia más completa y variada de la serie una vez nos encontramos dentro del trazado. Intuimos que no fue nada sencillo dar con una clave así para revitalizar las mecánicas ya existentes, pero reconocemos que han acertado de pleno.
¿Y si quitamos la gravedad?
La conducción antigravitatoria se introduce por tramos dentro de cada circuito, de forma que no siempre estamos sobre tierra firme, bajo el agua, en el aire o sin gravedad. Lo bueno es que todos los recorridos poseen una proporción distinta de estos ingredientes, sopesados para que la experiencia de conducción resulte lo más rica posible.
En el caso de la antigravedad, debemos hablar de un manejo exigente, con monoplazas que dibujan una curva más larga y difícil de controlar. No es la única novedad. Cuando estemos levitando en nuestro vehículo, y siempre que choquemos contra determinados obstáculos, o forcemos la colisión contra un rival, tendremos como resultado el choque con acelerón, que nos da un impulso adicional. Se trata de una técnica avanzada para establecer los mejores tiempos, siendo especialmente útil para marcar la diferencia y alcanzar la meta en primer lugar.
Gozamos de más estilos de conducción que nunca, y el usuario se ve obligado a adaptarse continuamente a las circunstancias que ofrecen los circuitos en cada una de sus partes. Para acompañar a esta versatilidad, se nos proponen también un buen cúmulo de opciones de control. El GamePad cumple su función, resulta agradable al tacto y una adecuada opción para jugar. El wiimote en solitario (así como el binomio wiimote-nunchuk) es otra alternativa, especialmente indicada si jugamos en compañía. Pero nosotros nos quedamos con el Wii U Pro Controller, probablemente la mejor opción para que los usuarios más experimentados saquen el máximo partido al juego.
Tu piloto ideal
Lo que sí demuestra más ganas de sorprender es el plantel de personajes, con cerca de 30 corredores entre los que se encuentran clásicos como Mario (el más equilibrado de todos), Toad (que vuelve a destacar por su manejo) o Bowser (veloz como nadie pero con un agarre que lo hace aconsejable sólo para jugadores experimentados). Peach, Daisy, Yoshi, Koopa, Shy Guy, Donkey, Wario o Waluigi no se pierden la cita, y eso por no contar a un buen número de bebés.
Los pilotos desbloqueables no son pocos, destacando a este respecto los Koopalings, que suponen prácticamente la única novedad de este lanzamiento. Consideramos que Nintendo posee un catálogo de protagonistas más potente que el mostrado en Mario Kart 8, con lo cual esta selección se nos hace bastante cuestionable. Por otra parte, no hemos de olvidar que existe la posibilidad de correr con nuestros Miis, aspecto siempre interesante sobre todo en el caso de querer estar representados por un avatar en las carreras online.
Una característica que se recupera de Mario Kart 7 -creemos que de forma acertada- es el sistema de personalización de karts, que nos invita a escoger entre varios componentes que vamos añadiendo a la colección conforme obtenemos monedas "in-game" (50 monedas para desbloquear una nueva parte). Dependiendo de la estructura, ruedas o ala delta escogidos los atributos de velocidad, aceleración, peso, manejo y agarre se verán afectados a mejor o a peor. Lo más positivo es que nunca hay una configuración ganadora. Eso sí, a mayor número de componentes entre los que seleccionar, más posibilidades tendremos de encontrar una combinación que se adapte a nuestro estilo de pilotaje.
Diferentes modos de diversión
Podemos tener muchos trazados, pero sin modos de juego no hacemos nada. Mario Kart 8 viene bien nutrido, con incondicionales como el Grand Prix, con las ya habituales ocho copas con cuatro circuitos cada una. Para jugarlas, contamos con tres disciplinas a escoger (50cc, 100cc, 150cc), que aparte de mayor velocidad incrementan la habilidad de la CPU para ponernos de los nervios. Una novedad a este respecto es que si ganamos una copa en la mayor cilindrada ya no tendremos que pasarnos la de menor categoría, algo que resultaba frustrante en Mario Kart 7 de 3DS, por ejemplo.
Entre el resto de modalidades encontramos Contrarreloj, la opción perfecta para practicar antes de batirnos con otros corredores. Las herramientas disponibles no son pocas, desde retar a un fantasma de otro jugador (o el que nos ofrece por defecto el juego) hasta contemplar cómo lo hace para aprender de sus trucos. Luego tenemos Carrera VS., que es algo así como una competición en la que podemos escoger si correr por equipos o restringir el uso de objetos y vehículos (coches o motos).
Por último, en la vertiente para el jugador solitario contamos con Batalla en un total de ocho escenarios, que en realidad son algunos de los circuitos existentes (no se trata de escenarios destinados a tal fin), como Autopista Toad por citar un ejemplo. En definitiva, modos de juego abundantes, pero que tal vez saben a poco por ser los mismos de siempre. El conservadurismo en este aspecto nos parece excesivo, apreciándose mucho miedo por introducir novedades. Lo consideramos un error, y es lo que principalmente hace que este Mario Kart no haya llegado más lejos.
Valoración de Mario Kart 8
| Posee la jugabilidad más adictiva y variada de toda la serie. | |
| La antigravedad se integra a la perfección con la fórmula y la fortalece. | |
| El diseño de los nuevos circuitos, un nivel por encima de todo lo visto hasta la fecha. | |
| Técnicamente perfecto, gracias al HD, una fluidez magnífica y un apartado musical sobresaliente. | |
| Los mismos modos de juego que siempre, sin sorpresas. | |
| Poca experimentación en el terreno online. | |
| Duración: IncalculableJugadores: 1-12 (Competitivo: 2-12 online / 2-4 local) |
martes, 27 de mayo de 2014
Watch Dogs
Watch Dogs
El guión del juego que nos ocupa gira en torno a una pérdida. La de la hija del propio Pearce y, sobre ella, gira toda la trama de venganza sobre la que pivota la aventura. Como siempre en estos casos vamos a contar lo menos posible para evitar "destripar" nada al lector, sin embargo sí podemos adelantar algunas pinceladas. La campaña individuales el punto fuerte del producto, y se divide en cinco actos de números de misiones variables y que hacen avanzar el argumento con una pléyade de conspiraciones, movimientos maestros y traiciones que se nos explican a través de cinemáticas o llamadas de teléfono.
Todo comienza con una ágil presentación de quién es y a qué se dedica nuestro protagonista, acompañado de su mentor que nos guiará en nuestros primeros pasos a modo de tutorial para la misión que abre el modo historia. No tardaremos, sin embargo, en separarnos de su mano y comenzar a trabajar por nuestra cuenta, puesto que al fin y al cabo esto es un sandbox y sobra en la fórmula alguien que nos diga qué debemos hacer y cómo. Eso no significa que no vayamos a tener mucha gente que nos encargue trabajos, y por el camino conoceremos a abundantes personajes secundarios como Jordi, un T-Bone que protagonizará su propio DLC más adelante y, también, a la belleza alternativa Clara.
Éstos ayudan a dar algo de color a un modo off-line cuya línea principal nos llevará superar más o menos unas 15-20 horas, horquilla que recordemos es sólo una estimación y que variará mucho en función de las habilidades del jugador, de nuestro interés por las actividades secundarias y del nivel de dificultad escogido entre los cuatro disponibles. ¿Por qué es necesaria la presencia de estos "actores de reparto" para engordar la narrativa? Principalmente porque Aiden y su historia de venganza son tan genéricos que cuesta mucho seguirlos con interés. Esperábamos grandes cosas de una historia en la que tecnología y sus usos podían valer como pie para contarnos grandes cosas y sorprendernos, y el resultado ha sido todo lo contrario. Todo es bastante predecible y cuesta seguirlo con interés después de las primeras horas, hay momentos en los que parece que el programa quiere despegar sorprendiéndonos con algún giro, pero éstos no acaban de estar bien resueltos y la escasa empatía que vamos a sentir por el héroe y por sus seres queridos, desde luego, tampoco ayuda.
Las cinemáticas presentan un gran aspecto en todo lo relacionado con lo cosmético, y aunque se exhiben de forma minimalista con diálogos y conversaciones entre casi siempre dos interlocutores, lo cierto es que las cuidadas expresiones y el fantástico retrato facial de éstos ayuda a mejorar su look cinematográfico. Claro que el juego también acompaña estas ocasionales demostraciones de fuerza gráfica con otras secuencias perezosas, y es que abundan las misiones que se presentan con un mero plano fijo desde la distancia del propio Aiden a través de una cámara de seguridad estática escuchando una conversación o haciendo públicos sus pensamientos. Es, precisamente, esa sensación de falta de inspiración o de esfuerzo en determinadas partes de lo narrativo de Watch Dogs la que se extrapola también a lo jugable, impidiendo así que las partes brillantes sean la tónica dominante y, en cambio, dejando que se apodere una sensación de irregularidad que ha impedido al título alcanzar las cotas más altas a las que en un principio parecía destinado.
¿Qué hacer en Watch Dogs?
Como ya hemos dejado claro todo lo que propone Watch Dogs se basa, como siempre en estos casos, en las misiones: ya sean de perfil principal o secundario. Las que hacen avanzar la campaña son las primeras, y son las que presentan también todas las dinámicas jugables del programa con bastante acierto y cuidado timing. El problema con ellas no sólo viene derivado del argumento que ya hemos descrito como menos interesante de lo que esperábamos, sino también de un cierto componente repetitivo en lo que plantean. Al final la práctica totalidad de ellas son encargos que versan sobre ir del punto A al B y ahí matar a alguien o robarle datos, con un esquema general tremendamente similar entre sí y muy alejado de las cotas de variedad que están aportando en los últimos tiempos los grandes representantes del género.
Lo mismo podemos decir de muchas de las misiones de perfil accesorio que, como suele suceder, no tienen por qué cumplirse y que sirven como pretexto para llenar de vida la ciudad. El inconveniente viene derivado de que muchas de ellas son encargos de intercepción de coches enemigos, de limpieza de bases de matones o de persecuciones para hacernos con datos, y es algo que ya estamos haciendo constantemente en la campaña, con lo que su interés se ve reducido. También existen otros tipos de alternativas en este sentido que son mucho más variadas pero cuyo interés jugable es escaso y su contexto queda bastante fuera de lugar. Hablamos de un sorprendente matamarcianos de lo más básico en el que tenemos que limpiar a los extraterrestres que salen de portales interdimensionales, de una contrarreloj para coger monedas y esquivar trampas o de losviajes digitales que ofrecen entretenimientos tan estrafalarios como un psicodélico minijuego de saltos de flor en flor... Como decimos aportan diversidad, pero a costa de mecánicas tan simples que no acaban de aportar nada siquiera a corto plazo y que están ambientadas en la misma zona de la ciudad en la que se activan, de modo que ni tan siquiera ofrecen nada visualmente distinto al margen del cambio del interfaz y algún que otro filtro. Una decepción importante.
Lo mismo podemos decir de muchas de las misiones de perfil accesorio que, como suele suceder, no tienen por qué cumplirse y que sirven como pretexto para llenar de vida la ciudad. El inconveniente viene derivado de que muchas de ellas son encargos de intercepción de coches enemigos, de limpieza de bases de matones o de persecuciones para hacernos con datos, y es algo que ya estamos haciendo constantemente en la campaña, con lo que su interés se ve reducido. También existen otros tipos de alternativas en este sentido que son mucho más variadas pero cuyo interés jugable es escaso y su contexto queda bastante fuera de lugar. Hablamos de un sorprendente matamarcianos de lo más básico en el que tenemos que limpiar a los extraterrestres que salen de portales interdimensionales, de una contrarreloj para coger monedas y esquivar trampas o de losviajes digitales que ofrecen entretenimientos tan estrafalarios como un psicodélico minijuego de saltos de flor en flor... Como decimos aportan diversidad, pero a costa de mecánicas tan simples que no acaban de aportar nada siquiera a corto plazo y que están ambientadas en la misma zona de la ciudad en la que se activan, de modo que ni tan siquiera ofrecen nada visualmente distinto al margen del cambio del interfaz y algún que otro filtro. Una decepción importante.
El mejor motivo para llevar a cabo todas estas actividades, así como las que se suceden en tiempo real y de las que se nos advierte con mensajes emergentes (destrucción de convoyes criminales o interrupción de delitos en curso) tiene que ver principalmente con lamejora del personaje y con la obtención de dinero. Conforme vamos cumpliendo objetivos, de hecho, el programa nos va brindando puntos que podemos invertir en distintashabilidades para mejorar el potencial del protagonista. Hablamos de su optimización en labores como la conducción, los disparos, el hackeo y la capacidad para crear nuevos objetos, y en todos los casos los incrementos que conseguiremos nos regalan algunos de los momentos y destrezas más espectaculares del título. También será interesante para revelar todos los misterios del mapa, al más puro estilo Assassin's Creed, el desactivar las torres de intercepción de señales del ctOS, la organización que domina la faceta tecnológica y que bloqueará nuestras habilidades con el teléfono móvil hasta que procedamos a su supresión. También hay otras distracciones como juegos de cartas o ajedrez, aunque con una importancia y presencia más relativa.
Por otra parte todo lo que Watch Dogs propone se enmarca en una continuada percepción de que la industria del videojuego camina hacia un sentido de lo on-line constante. ¿Cómo lo hace Ubisoft en esta ocasión? De una forma muy inteligente y, para nuestro gusto, acertada. Se trata de integrar todo lo que tiene que ver con la campaña individual y el multijugador en un mismo todo, lo que permite saltar de una a otra parte sin injerencias, paso por torpes menús o largas esperas. De hecho, mientras se produce el matchmaking para la alternativa que hayamos escogido desde el teléfono in-game, el juego nos permite seguir moviéndonos a nuestro gusto por la ciudad, aunque con algunas lógicas restricciones en cuanto a poder intervenir en misiones o actividades ya que al encontrar la partida nos obligarían a abortarlas.

En las tiendas podemos comprar armas, ropa o incluso mejoras temporales para aplicar sobre nuestro personaje. Un buen lugar donde gastarse el dinero.
Valoración de Watch Dogs
| Es un videojuego divertido, con mucho contenido y con escenas espectaculares. | |
| Es bastante único en muchos aspectos y el hackeo le da mucha personalidad. | |
| Es uno de los últimos grandes sandbox que disfrutaremos en PS3 y X360. | |
| Le falta consistencia. Toca muchos palos, pero no resuelve todos igual de bien. | |
| Algunas partes del título provocan cierta sensación de dejadez. | |
| Puede ser repetitivo a medio plazo, y las misiones secundarias no están a la altura. | |
| Duración: 15-30 horas (mínimo)Jugadores: 1-8 (Competitivo: Sí) |
Otros analisis:
Otros Lugares a visitar:
http://videojuegosytutorialesdetodotipo.blogspot.com.es/
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Wolfenstein The New Order
Wolfenstein The New Orden
La historia del videojuego comienza en la Segunda Guerra Mundial, como no podía ser de otro modo, pero en una realidad decididamente alternativa. Es el año 1946 y, al contrario de lo que dictan los libros de historia, el conflicto todavía no ha terminado. Los nazis, lejos de flaquear, multiplican sus fuerzas y se perfilan como ganadores de la confrontación, con máquinas de guerra sofisticadas y monstruosas que les otorgan una ventaja salvaje con respecto a los aliados. En ese demoledor telón de fondo encarnamos al ya legendario soldado BJ Blazkowicz, al que recordamos de Wolfenstein 3D, y que vuelve a encarnar a un hombre de la peleona y sufridora infantería.
En el prólogo vivimos algunas situaciones de tensión y comenzamos a lidiar con las fuerzas de choque alemanas para darnos cuenta de que algo no va bien. Hay perros mecánicos en el enemigo, armas imposibles en sus soldados, vehículos voladores muy avanzados y, en líneas generales, un avance armamentístico en particular y militar en general del todo imposible. Es sólo el comienzo. Con ánimo de evitar spoilers vamos a pasar por alto todo lo que sucede a nivel narrativo en el programa, algo que inexplicablemente ha destripado ya Bethesda Softworks en algunos tráilers y dilatados clips in-game, pero sí te adelantamos que algo sucede para trasladar la narración hacia delante quince años.
Exacto. Tras el soporífero prólogo, bastante pobre en comparación jugable y narrativa con respecto al resto de la aventura, la acción viaja hasta los años 60 con una elegante transición y un renovado interés por el guión que ayudará a hacer avanzar la aventura con mayor eficacia. El argumento de The New Order y su desarrollo no se van a convertir, ni mucho menos, en uno de los grandes representantes de brillantez en este campo para la historia de los videojuegos, sin embargo sí se esfuerza más y dedica algo más de atención de lo que viene siendo tradicional en el género shooter reciente. Hay algunos tópicos, sí, pero también hay algunos momentos impactantes e incluso ciertas secuencias en las que se tratan elementos tan poco habituales como la tensión y el suspense.
La campaña individual es la única oferta jugable del programa, y se compone de 16 capítulos que podemos superar en una cifra de horas que variará entre las 12 y las 15 en función de la dificultad escogida y de nuestra habilidad. Sin embargo el juego se reserva un as en la manga, y es el de proponer un momento al finalizar el prólogo en el que tenemos que escoger si sobrevive un personaje secundario u otro. Así que en función de si elegimos a Fergus o a Wyatt viviremos pequeñas diferencias entre uno y otro modo off-line a nivel jugable, alguna que otra sorpresa y en general contados cambios de tono en algunas de las cinemáticas. Para algunos aficionados esto y probar otro de los cinco niveles de dificultad disponibles puede ser motivo más que legítimo para superar la historia una segunda vez dada la ausencia de cualquier tipo de componente on-line de corte cooperativo o competitivo.
Trailer
Dinámicas de Juego
Las dinámicas jugables que propone el nuevo Wolfenstein son tan clásicas y directas como esperábamos. Machine Games, consciente del barniz de la serie y de las obras de id Software en cuanto a su apuesta por la diversión sencilla y sin complicaciones, ha decidido dar la espalda a cualquier tipo de avance que el género de la acción en primera persona ha experimentado en los últimos años. De este modo, y con la intención de sus responsables de hacer que The New Order sea una "carta de amor" a la obra original de Carmack y compañía, hay que olvidarse de coberturas, un mínimo de profundidad táctica, libertad o cualquier otro condimento de los lanzamientos shooter de los últimos tiempos.

Al título que nos ocupa no le preocupa nada de eso y, de hecho, no necesita ninguno de esos aderezos para ser divertido. La obra de debut de este equipo sueco no es un videojuego memorable, pero definitivamente es uno que hace los deberes en cuanto a ser muy entretenido, a contar con algunos momentos espectaculares y a llevarnos de la mano por abundantes escenas de acción, capítulos muy diferentes entre sí y, en general, unaviolencia tan salvaje y desmedida como atractiva para el aficionado ávido de sangre y desmembramientos. El juego es frenetismo y velocidad, y con un ritmo trepidante nos traslada a una fórmula de acción ágil y audaz en la que los disparos son nuestra forma de comunicarnos con el entorno.
Gráficos y Sonido
Cierto que depende mucho de desde qué plataforma afrontemos el disfrute del programa, desde luego, aunque todas ellas tienen en común algunos bugs más aparatosos que importantes, pero que definitivamente afean el conjunto. En las consolas de la recientemente estrenada nueva generación la propuesta visual es muy efectiva sin ser sobresaliente, cierto que su diseño centrado a menudo en entornos confinados permite más alegrías que si habláramos de un juego con un prisma más grande, pero nada debe distraernos de las cuidadas texturas, los buenos modelados de personajes y la gran carga de partículas y efectos que siembra cada uno de los tiroteos. Por otra parte en las máquinas del pasado ciclo el rendimiento es dispar, puesto que teniendo en cuenta su potencial el acabado visual está dentro de patrones aceptables pero los contadísimos casos en los que en PlayStation 4 o Xbox One la carga de texturas es tardía se convierten aquí en incidencias de una frecuencia francamente desagradable.
Por lo que respecta a la versión de PC, esta es tan potente y al mismo tiempo exigente como cabía esperar con, además, unos tiempos de carga que apenas nos molestarán. Ya superado el impacto de los 45GB que ocupará en nuestro disco duro, lo cierto es que el juego es francamente disfrutable en nuestros ordenadores. Para empezar tenemos un buen puñado de opciones visuales que pormenorizar a la hora de definir el aspecto del programa para adaptarlo perfectamente a las posibilidades de nuestro equipo. A las clásicas y generales características de resolución, sincronización vertical o campo visual tenemos que sumar las "Avanzadas", donde nos esperan otros nueve valores a definir para lograr exactamente el look que buscamos. En el equipo habitual de pruebas de redacción de gama alta (i7 de 2,8 GHz, 8GB de Ram y GeForce GTX 770) el tratar de disfrutarlo con las opciones visuales a tope ha resultado imposible por el oscilante frame-rate, sin embargo sacrificando algunos elementos relacionados con la resolución de las sombras y reduciendo algunos filtros el rendimiento ha sido mucho más tolerable. En un equipo mucho más modesto la obligación de recortar la experiencia visual es obvia para lograr la fluidez necesaria en un shooter en primera persona, obteniendo una obra mucho más discreta pero también lo suficientemente fluida como para resultar agradable.
Por lo demás artísticamente el título da bastante de sí cuando los diseñadores se separan en algunos niveles de las clásicas instalaciones en castillos que ya hemos visto una y mil veces en la saga, pero que tienen la obligación de perpetuarse para no perder identidad, y nos regalan algunos momentos buenos. En general todo lo que tiene que ver tanto con decorados como con personajes es efectivo y está bien trabajado, sin grandes aspavientos pero componiendo un todo más que notable y con algunas sorpresas. La casquería salvaje sobre los cuerpos de los enemigos, que se desmembran para sangriento regocijo de los aficionados, y los elementos parcialmente destructibles de algunos mapas hacen el resto para redondear el conjunto.
En cuanto al audio tras el parche de varios gigas para las distintas ediciones, se solucionan los problemas del audio de la versión 1.00 que tenía una mezcla bastante poco acertada para el sonido de las armas y la relación con música y voces que, por si fuera poco, la quisquillosa configuración del menú de opciones no deja modificar en cuanto a volúmenes independientes. Los efectos suenan, ahora, debidamente atronadores y con potencia, el juego llega localizado completamente a nuestro idioma con buen nivel y cuenta con una música que no aparece en demasiadas ocasiones pero que hace un buen trabajo en cuanto a score propio, complementando toda la selección de temas licenciados y/o revisitados que con tanto éxito y tan buen gusto han venido aderezando la campaña promocional del programa.
Valoración de Wolfenstein: The New order
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